Criar uma Loja Virtual Grátis
Hogwarts
Hogwarts

 Conhecendo Hogwarts 

Hogwarts é a escola de bruxos e o cenário principal das aventuras de Harry Potter, personagem criado pela britânica J.K. Rowling. Ao que tudo indica, Hogwarts é a única escola de magia existente na Grã Bretanha, que treina pessoas com habilidades mágicas para que se tornem bruxos e bruxas qualificados para exercerem as profissões que escolherem. A escola recebe alunos com idade entre 11 e 17 anos, sejam eles trouxas* ou bruxos de sangue puro. A Escola fica provavelmente na Escócia, mas essa informação nunca foi confirmada. 

Segundo entrevistas da autora, quando uma criança com potencial mágico nasce, uma pena encantada anota seu nome e, quando ela completa 11 anos, recebe uma carta com um convite para estudar na escola. Depois que o convite é aceito, o aluno tem que comprar o material exigido no beco diagonal e se apresentar na plataforma 9 e ¾ (Nove e Meia, na versão brasileira). A viagem de trem para a escola começa normalmente ás 11h da manhã do dia 1º de setembro e acaba à noite. O expresso Hogwarts pára na estação de Hogsmead e, de lá, os alunos partem para o castelo. Os alunos do 1º ano vão de barco e os dos demais anos na diligência de Testrálios.
Enquanto os alunos do segundo ao sétimo anos vão até o castelo e entram diretamente no Grande Salão, os alunos do primeiro ano atravessam o Lago de Hogwarts, de barco, e dirigem-se à cerimônia da escolha das casas, efetuada pelo Chapéu Seletor*. Logo a seguir, todos se juntam para o Banquete de Início de Ano Letivo, preparados pelos elfos domésticos*, regado a suco de abóbora, pudim de carne, docinhos de hortelã e outras iguarias típicas da escola. 

História

Poucos detalhes foram revelados acerca da história de Hogwarts, mesmo que no mundo fictício de J. K. Rowling exista um livro a respeito, que é sempre citado pela personagem Hermione Granger “Hogwarts: Uma História”. A escola foi fundada há mais de mil anos, por quatro dos melhores bruxos da época: Godric Griffyndor, Rowena Ravenclaw, Salazar Slytherin e Helga Hufflepuff. 

Juntos, os quatro amigos construíram o castelo em um lugar isolado dos trouxas, que na época perseguiam todos aqueles que consideravam serem capazes de realizar mágica. Muitos feitiços foram usados para esconder e proteger a escola. É impossível, por exemplo, aparatar no terreno (com exceção no sexto livro, onde Dumbledore permite que os alunos aprendam a aparatar no salão principal). Precauções anti-trouxas, também foram tomadas. Um trouxa que se depare com a propriedade verá apenas uma ruína com uma placa de advertência. Isso sem contar as proteções naturais, como um relevo montanhoso, um lago e uma floresta perigosa. A escola, no entanto, não foi enfeitiçada para tornar-se impossível de localizar em mapas. 

Os amigos criaram um lema para honrar a escola: “Draco Dormiens Nunquam Titillandus” (a expressão vem do latim arcaico, assim como muitas das palavras usadas no livro), ou seja, “Nunca cutuque um dragão adormecido”. Todos os fundadores tinham qualidades singulares e distintas, e justamente por isso eles criaram casas dentro da escola. Cada um foi responsável pela criação de uma casa: Gryffindor fundou a Grifinória, Hufflepuff ficou responsável pela Lufa-lufa, Ravenclaw pela Corvinal e Slytherin, pela Sonserina. Atualmente os alunos são selecionados pelo Chapéu Seletor no primeiro ano e permanecem na casa até se formarem.
Cada uma das casas valoriza uma virtude. Griffyndor (Grifinória) aceitava que estudassem em sua casa os que desejavam realizar grandes feitos. Ravenclaw acreditava que só os de maior inteligência deveriam estudar, por isso os da Casa Ravenclaw (Corvinal) são os mais inteligentes. Slytherin acreditava que só os de puro-sangue deveriam receber orientações, por isso a Casa da Sonserina forma o maior número de bruxos das trevas. Helga Hufflepuff, da Lufa-lufa, acreditava que todos deveriam estudar, sendo tratados da mesma forma. 

Após viverem alguns anos em harmonia, começaram a surgir desentendimentos entre os quatro fundadores. Slytherin queria ser mais seletivo em relação aos alunos, pois ele achava que apenas devia ser digno de estudar em Hogwarts aqueles que viessem de família de bruxos. Não conseguindo convencer os outros, acabou abandonando Hogwarts, mas antes construiu uma Câmara Secreta, cuja entrada está no banheiro feminino do 1º andar, assombrado pela fantasma Murta Que Geme. Na Câmara, vivia um basilisco, uma imensa serpente que mata todos aqueles que olham diretamente para seus olhos. A Câmara só poderia ser aberta pelo herdeiro de Slytherin, e este teria a missão de terminar com todos os “sangues-ruins” do colégio. 

Para cada casa existe uma sala comunal, em que os alunos pertencentes a ela dormem, se encontram, estudam, enfim, é como um salão que somente os alunos daquela casa sabem onde fica e a senha para entrar neles. A sala comunal da Sonserina fica nas masmorras e foi visitada por Harry e Rony no segundo anos deles, enquanto estavam disfarçados de alunos da Sonserina. Já a sala comunal da Grifinória fica em uma das quatro torres do castelo de Hogwarts. É grande e possui uma grande lareira que Harry, Rony e Hermione utilizam várias vezes para se comunicar com Sirius, o padrinho de Harry que foi acusado injustamente de ter matado 13 pessoas com um só feitiço. 

O brasão de Hogwarts é formado por quatro animais e uma grande letra “H” no meio deles. Embaixo, uma faixa, com o lema da escola. Os animais encontrados no brasão são um leão, representando a Grifinória, uma cobra, representando a Sonserina, um texugo, representando a Lufa-Lufa e um corvo, representando a Corvinal. 

Matérias

Hogwarts tem em seu currículo treze matérias. Sendo oito obrigatórias e cinco opcionais. As matérias obrigatórias são as que todos os alunos devem estudar até que passem pelo teste dos NOM’s. As matérias facultativas são aquelas que os alunos de Hogwarts podem escolher entre estudar ou não estudar durante os 3º, 4º e 5º anos na escola. Depois que os alunos entram nas classes de NIEM’s, todas as matérias se tornam opcionais, e a escolha varia de acordo com a profissão a ser seguida. 

Obrigatórias

Defesa Contra as Artes das Trevas

Matéria de grande importância para qualquer um que deseje sobreviver no mundo mágico. Seu propósito é fornecer recursos para que os bruxos possam se defender contra feitiços, azarações e maldições. Alguns dizem que, em Hogwarts, esse cargo é amaldiçoado, já que nenhum professor fica mais de um ano (isso desde que Lord Voldemort, ou seja, Tom Riddle foi pedir esse cargo a Dumbledore e foi recusado). Já passaram pelo cargo o professor Quirinus Quirrel, Gilderoy Lockhart, Remo Lupin, Alastor Moody o Olho-Tonto, Dolores Joana Umbridge e Severo Snape. 

Feitiços

É o tipo de magia em que se pode encantar um objeto para que ele aja de maneira diferente do normal. ‘Feitiços’ engloba praticamente tudo que não seja ‘Transfiguração’. Um feitiço pode fazer um objeto piscar de cores variadas, pode fazer algo levitar, pode fazer uma pessoa dançar ou rir, pode criar uma bolha de ar em volta da cabeça de alguém. Em todos esses casos, o objeto ou a pessoa não sofre modificações, apenas faz uma coisa inesperada. Quem leciona essa matéria é o professor Flitwick. 

Transfiguração

Ensina transformação através da magia, a mudança de um objeto em outro. Alunos até o quinto ano aprendem tópicos da transfiguração de objetos e animais, também os feitiços de conjuração que no máximo fazem aparecer coisas pequenas e de desaparecimento. As classes de NIEM aprendem desaparecimento e conjuração de coisas grandes e também transfiguração humana. Há cinqüenta anos atrás, essa matéria era ministrada pelo professor Dumbledore. Hoje Minerva McGonagall é a responsável. 

Poções

Poções são líquidos mágicos criados ao se misturar vários ingredientes num caldeirão de acordo com regras específicas. Em Poções, os bruxos aprendem a fabricar, manusear e utilizar poções, antídotos e soros. Essas misturas, na maioria das vezes, devem ser bebidas para criar o efeito esperado. Os ingredientes vão do mais comum ao mais bizarro e fantástico, e os procedimentos para criar as poções podem ser complicados e levar bastante tempo. Severo Snape foi o professor de Poções em Hogwarts até o quinto ano de Harry. No sexto ano a matéria passou a ser lecionada por Horácio Slughorn. 
Herbologia

Estuda plantas mágicas em geral, os fungos e suas propriedades, incluindo como cuidar das plantas, suas propriedades mágicas e seu uso. Algumas plantas mágicas são ingredientes básicos para poções, outras fazem efeito por conta própria. É uma matéria relativamente simples, mas exige muito cuidado pois a maioria das plantas ou são venenosas ou atacam quem as toca. Com o passar dos anos, os alunos estudam plantas de manuseio mais difícil e delicado. A professora da matéria é a Professora Sprout. 

Vôo

Matéria obrigatória apenas para os alunos do primeiro ano. Ensina como voar corretamente numa vassoura. A professora é Madame Hooch, também responsável pelos jogos de Quadribol da escola. 

História da Magia

Discursos sobre episódios da história do mundo mágico, como as Rebeliões dos Duendes (século XVLL) e as Guerras dos Gigantes (século XIX). Segundo os alunos, é uma das matérias mais chatas de Hogwarts, o professor passa a aula lendo, sempre no mesmo tom monótono, e os alunos praticamente se desligam a aula inteira. O professor Binns ensina a matéria, ele é o único professor fantasma da escola, pois ele morreu e não se deu conta disso, então continua a lecionar até hoje. 

Astronomia

É uma matéria comum mesmo para os trouxas, a diferença é que por vezes dá-se interpretações mágicas a certos fenômenos. Não se sabe quais são os livros usados, mas os N.O.M.s têm teoria e prática. Os encontros são à meia noite no alto da Torre de Astronomia. Durante os N.O.M.s, os alunos do quinto ano tiveram que preencher uma tabela localizando e identificando corretamente diversos corpos celestes visíveis então. Quem ensina a matéria atualmente é a professora Aurora Sinistra. 

Opcionais

Adivinhação

Essa matéria era ensinada apenas pela professora Sibila Trelawney. As aulas passaram a ser divididas entre ela e Firenze. Ela ensina como ler folhas de chá, ler a palma da mão e bolas de cristal e como interpretar sonhos. Firenze, sendo um centauro, ensina de forma bem diferente da de Sibila. Na visão deles, a astrologia é muito importante para previsões de grandes acontecimentos e não de coisas triviais. A sala de aula de Trelawney fica no alto da Torre Norte perto de seus aposentos. Firenze não pode subir até lá. Ele usa, portanto, a sala 11 localizada no corredor térreo, do lado oposto do hall de entrada. 

Runas Antigas

Runa é o nome dado a cada uma das letras do alfabeto rúnico, utilizado no noroeste da Europa, especialmente na Escandinávia e nas Ilhas Britânicas, entre os séculos III e XVII (período que engloba toda a Idade Média). Esta matéria, portanto, tem como objeto decifrar as inscrições feitas neste idioma. Hermione tem aulas dessa matéria desde a 3ª série. Disciplina dada pelo professor Vítor. 

Aritmância

Aritmância é um ramo da magia que está ligada às propriedades mágicas dos números. Quem pratica Aritmância é chamado Aritmancer. Um N.O.M. de aritmância é necessário para concorrer a um emprego de desfazedor de feitiços no Banco Gringotes. Na aula da professora Vector, os alunos devem estar aptos a escrever trabalhos e compreender as complicadas tabelas de números, que são parte do dever de casa. É a matéria favorita de Hermione. 

Trato com as Criaturas Mágicas

A matéria passou das mãos do Professor Kettleburn para Hagrid, e, quando este está impossibilitado de lecionar, é de responsabilidade da profª Grubbly-Plank. As aulas eram desastrosas, pois consistiam em alimentar vermes ou tirar espinhos de explosivins, mas, depois, algumas criaturas interessantes passaram a ser estudadas, como os testrálios. Os alunos da Sonserina são os que mais reclamam, inconformados por receberem aula de um meio-gigante. 

Estudo dos Trouxas:

As aulas incluem figuras mostrando trouxas erguendo objetos pesados sem usar magia, os alunos aprendem a importância da eletricidade para a tecnologia dos trouxas, etc. A matéria dá ênfase nos aspectos físicos da vida sem magia, não há menção sobre as diferenças culturais. 

BRUXONÁRIO

-A-

Aborto: Aquele que nasce de pais bruxos, mas não tem poderes mágicos. 
Animago: Aquele que pode se transformar em animal quando desejar. Os poucos animagos que existem são observados com cautela pelo Ministério da Magia. A Professora McGonnagal é um animago. 
Apagueiro: Tipo de Isqueiro de prata, que quando aceso, apaga a luz que estiver mais perto. 
Apanhador: Jogador de Quadribol que apanha o Pomo de ouro. 
Aparatar: Sumir de um lugar e aparecer em outro. Esse truque só pode ser usado por bruxos maiores de idade. 
Azkaban: Prisão de bruxos. Foi construída em uma ilhota bem longe da costa, mas não precisam de paredes ou água para mantê-los confinados, pois já estão incapazes de ter um só pensamento bom. 

-B-

Balaço: Bola de Quadribol, a que derruba as pessoas. 
Barretes Vermelhos: Criaturas Malfazejas que lembram duendes e que rondam os lugares onde ouve derramamento de sangue, desde masmorras de castelos, até valas de campos de batalhas. Depois eles passam por uma transformação se tornando Kappas (VER LETRA K). 
Basilisco: Monstro que se esconde na Câmara Secreta. É uma cobra com olhos letais, mas que só petrificam se não olhado diretamente para eles. Os olhos do Basilisco são bulbosos e amarelos, seu corpo é imenso, sua boca, enorme, cheia de dentes compridos como uma espada: pontiagudos, faiscantes e venenosos. É chamado de rei das serpentes. Pode alcançar um tamanho gigantesco e viver centenas de anos. Ele nasce de um ovo de galinha chocado por uma rã. As aranhas fogem do Basilisco pois é seu inimigo mortal. O Basilisco foge somente do canto do galo que lhe é fatal. 
Beco Diagonal: Lugar onde se pode comprar objetos para mágicos. Para entrar no Beco Diagonal, tem que se ir para o quintal do Caldeirão Furado, contar três tijolos acima da lata de lixo e dois para o lado, bater três vezes no tijolo com a varinha e um grande arco se abrirá dando direto no Beco Diagonal. O Beco Diagonal é uma rua de pedras irregulares que serpenteava e desaparecia de vista. Lá tem o Banco Gringotes e inúmeras lojas. 
Berrador: Cartão usado para gravar mensagens de voz, e quando ele é aberto, a voz é ampliada 100 vezes. Quando a mensagem termina, ele pega fogo. 
Bezoar: Pedra tirada do estômago da cabra que pode salvar a pessoa da maioria dos venenos. 
Bichos Papões: Gostam de lugares fechados, úmidos e escuros como guarda-roupas, armários, etc. São transformistas, ou seja, capazes de assumir qualquer forma que achar que pode nos assustar mais. Para combatê-lo há um feitiço muito útil, o Riddikulus. Se tem uma coisa que não suportam, é o riso. 
Bisbilhoscópio de Bolso: Tem o formato de um pião de vidro. Ele acende e gira sempre quando tem alguma coisa suspeita. 

-C-

Caldeirão Furado: O Bar, Pousada e entrada para o Beco Diagonal. É um barzinho sujo e pequeno. Muito escuro e miserável que quase ninguém nota. Para entrar no Beco Diagonal, tem que se ir para o quintal do Caldeirão Furado, contar três tijolos acima da lata de lixo e dois para o lado, bater três vezes no tijolo com a varinha e um grande arco se abrirá dando direto no Beco Diagonal. 
Cálice de Fogo: Um cálice grande de madeira toscamente talhado que teria sido considerado totalmente comum se não estivesse cheio até a borda com chamas branco-azuladas, que davam a impressão de danças. Através da mágica, ele seleciona alguns bruxos para testá-los no Torneio Tribruxo. 
Câmara Secreta: Parte do Castelo de Hogwarts no qual Harry enfrentaria Voldemort no segundo livro. Segundo a lenda, Slytherin construiu uma câmara secreta e a selou de modo que ninguém pudesse abri-la, a não ser o seu herdeiro. O herdeiro abriria a câmara e expurgaria todos os trouxas. na câmara vive um Basilisco e a câmara se esconde no banheiro da murta que geme. 
Carros do Ministério: Carros usados pelos ministros da Magia para se locomoverem. Eles seguem um padrão: São sempre verde-escuros, antiquados, dirigidos por bruxos que na maioria das vezes são de aparência furtiva, vestidos de veludo verde-vivo. Os carros parecem normais, mas na verdade, podem deslizar por lugares e espaços apertados, que carros normais não poderiam jamais. 
Casa dos Gritos: Casa mais mal assombrada da Inglaterra. Fica em Hogsmeade, muito mais alta que o resto do povoado. Mesmo durante o dia dá arrepios com suas janelas fechadas com tábuas e jardins úmidos e mal-cheirosos. Até os fantasmas têm medo da casa, mas na verdade a casa nunca foi mal assombrada. Os ruídos e gemidos que vinham dela eram do Professor Lupin virando lobisomem, pois na época de colégio, era lá que ele ia para se transformar. 
Centauro: Animal metade cavalo e metade gente que vive em florestas e são sábios pois lêem o mapa do céu. Os centauros não se interessam muito pelas coisas da terra. Eles vivem isolados de tudo e de todos, e há muitos deles na Floresta Proibida. Uma curiosidade é que como eles não falam muito, parecem ser meio burros, mas ao contrário, são muito inteligentes. 
Cerveja Amanteigada: A melhor e mais gostosa bebida dos bruxos. Ela te deixa super aquecido. 
Chapéu Seletor: Um velho chapéu que seleciona em que casas de Hogwarts os novos alunos irão ficar. 
Corvinal: Casa de Hogwarts. É a casa das pessoas que tem mente alerta. Foi fundada por Rowena Ravenclaw. 
Corujas: São usadas como animais de estimação e também como correio. (assim como temos os pombos-correio). 

-D-

Dementadores: São os guardas de Azkaban. Eles sugam os bons pensamentos das pessoas. Tudo se torna escuro e frio, e você perde a vontade de tudo: de viver, de ser, de existir. Eles têm uma mão podre, que brilha cinzenta, de aparência viscosa e coberta de feridas como algo que se decompõe, que desliza sobre sua capa. Ninguém nunca viu o que tem sob seu capuz, pois ele só o tira para dar seu ultimo ataque: O Beijo do Dementador, que suga a alma da pessoa pela boca. A pessoa não morre. Continua a viver sem alma, mas apenas... existe. Sob seu capuz há uma pele sarnenta e cinza. Seus olhos são órbitas vazias e sua boca, tem mandíbulas que sugam o ar. A única coisa que pode conter um dementador e afastá-lo, é um feitiço do Patrono. É um pouco alto e não se deixam enganar por disfarces, truques e nem capas da invisibilidade. Não faz também parte da natureza deles entender suplicas ou desculpas. Estão entre as criaturas mais malignas que vagam pela terra. Infestam os lugares mais escuros e imundos, se comprazem com a decomposição e o desespero, esgotam a paz, a esperança e o ar a sua volta. Até os trouxas sentem sua presença, embora eles não os vejam. Se puder, o dementador poderá se alimentar de você o tempo suficiente para torná-lo alguém mal e perverso. 
Diabretes da Cornuália: monstrinhos azul-elétrico, com mais ou menos 20 cm de altura, com rostos finos e voz tão aguda quanto a de Periquitos. 

-E-

Elfo Doméstico: Duende doméstico que só é libertado quando seu dono o dá uma peça de roupa. Tem orelhas grandes como as de morcegos, e olhos verdes esbugalhados do tamanho de bolas de tênis. Tem um nariz comprido e fino, uma voz esganiçada. Tem poderes mágicos próprios, mas em geral, não podem usá-los sem permissão de seus donos. 
Espelho de Ojesed: (Ojesed = Desejo ao contrário) Espelho que mostra o sonho mais profundo da pessoa. Ele também pode dar a Pedra Filosofal para alguém que queira consegui-la sem ser para usá-la em benefício próprio. É da altura do teto com moldura dourada. No topo tem a Inscrição "Ojesed stra eht tube cafru oyt on wohsi". 
Esquelecresce ou Esquelesce: Remédio para crescer ossos. 

-F-

Feijõezinhos de todos os sabores: Doce em forma de feijões. Tem os sabores comuns como Chocolate e Morango, e também os incomuns como Fígado, Bucho, Cera de Ouvido, Pimenta e Vômito. 
Fênix: Ave lendária cujas lágrimas são curadoras. É o animal de estimação de Dumbledore. Canta uma música mística, linda e sobrenatural. Tem penas vermelhas, uma cauda dourada e faiscante, muito comprida como a de um pavão. Tem também garras douradas e reluzentes. Suas asas são enormes. Tem um bico dourado longo e afiado e olhos redondos e escuros. São animais fiéis e inteligentes. Quando morre, renasce das cinzas. As fênixes são capazes de carregar cargas pesadíssimas. 
Firebolt: A melhor e mais cara vassoura da atualidade. 
Fiel de um segredo: Quando se usa o feitiço Fidelius, que implica esconder um segredo numa única pessoa viva, a pessoa escolhida chama-se fiel do segredo. 
Floresta Proibida: Terreno de Hogwarts proibido aos alunos por conter segredos e perigos inimagináveis. 
Fogos Filibusteiros: Brinquedos que vendem na Zonko's que disparam molhados e não aquecem. São como fogos de Artifícios, mas mais seguros. 

-G-

Galeão: Dinheiro dos magos feito de ouro. 29 Nuques fazem um Sicle e 17 Sicles fazem um Galeão. 
Goleiro: Jogador de Quadribol que impede que as Goles passem no gol. 
Goles: Bola de Quadribol que marca Gol. 
Grifinória: Casa de Hogwarts. É a casa de Harry, Rony, Gina e Hermione. É uma casa muito simpática e as pessoas de lá são muito boas. É dirigida pela Severa Professora Minerva MacGonagall e foi fundada por Gogrico Gryffindor. 
Gringotes: É o único banco dos bruxos e é controlado por Duendes. Lá, cada pessoa tem seu próprio cofre e é o lugar mais seguro do mundo com exceção de Hogwarts pois tem dragões guardando os cofres e Gringotes fica a centenas de quilômetros abaixo de Londres. É um prédio branco que se ergue acima das lojinhas com degraus de pedras brancas. Dentro do Gringotes há um grande saguão de mármore com mais de cem duendes sentados em bancos altos atrás de um longo balcão. Para ir até os cofres, tem que passar em uma passagem estreita de pedra com uma decida íngreme. Sobe-se num vagonete e parte-se a toda velocidade por um labirinto de passagens. 
Grindylow: Demônio aquático cor verde-bile com chifres pontiagudos e dedos finos e longos que são fortes, embora quebradiços. Tem dentes verdes. Gnomos: São pequenos, com pele que mais parece couro, cabeça grande, cheia de calombos e careca, como uma batata. tem pés calosos e falam a nossa língua. Tem dentes muito afiados. 

-H-

Hogwarts: Escola de Bruxaria mais famosa do mundo da magia. 
Hogsmeade: Povoado só de bruxos. Os alunos do terceiro ano têm permissão de visitá-la. É cheia de lojas legais, e tem também a casa dos Gritos, a casa mais mal assombrada da Inglaterra. 
Hipogrifo: Animal com corpo, pernas traseiras e cauda de cavalo, asas e cabeça de águia com bicos cinza metálico e olhos laranja. Suas asas têm 4 metros e as garras das patas dianteiras têm mais de 15 cm e aspecto letal. Pode ter as cores cinza-chuva, bronze, rosado, castanho brilhante e nanquim. São muito orgulhosos e se ofendem rápido. Para domar um desses, você tem que evitar piscar pois eles não confiam em pessoas que piscam muito, fazer uma reverência e esperar. Se ele retribuir, você pode tocá-lo e às vezes até montá-lo. Se ele não retribuir, é bom sair de perto depressinha porque as garras deles machucam pra valer. 
Hinkypunk: Criatura de uma perna só que parece feito de fiapos de fumaça com aparência frágil e inofensiva que atrai viajantes para o brejo. Carregam uma lanterna na mão. Ele salta para frente, a pessoa guia a luz e ele ataca. 

-K-

Kappas: Digamos que é a evolução dos Barretes Vermelhos. São seres rastejantes da água que lembram macacos com escamas, palmípedes, cujas mãos comicham para estrangular banhistas desavisados que penetram em seus domínios. São mais comumente encontrados na Mongólia. 
King's Cross: Estação Ferroviária que é a entrada para o Expresso de Hogwarts, que é na plataforma nove e meia. 

-L-

Lembrol: Bolinha de Vidro muito parecida com uma bola de Gude. Serve para avisar quando a gente esquece de fazer algo. Basta apertar, e se você se esqueceu de algo, ele fica escarlate. 
Lufa-Lufa: Casa de Hogwarts. É a casa dos justos e leais. Foi fundada por Helga Hofflepuff. 
Lunascópio: Objeto que serve como tabelas lunares. 

-M-

Mandrágoras: Erva que pode curar as crianças petrificadas no segundo livro. Faz qualquer coisa voltar a sua forma normal. Quando as mandrágoras ficam imprevisíveis e cheias de segredinhos significa que elas estão deixando a infância e quando some a acne, estão prontas para serem reenvasadas. Quando começam a tentar se mudar uma pro vaso da outra, significa que já estão adultas. É parte essencial na maioria dos antídotos, mas é perigosa pois o grito da mandrágora é fatal. Quando novas são moitas repolhudas, verde arroxeadas, e ao invés de raízes, as mandrágoras tem um bebe, ou seja, do bebe crescem as folhas. O bebê tem a pele verde-clara malhada e berra a plenos pulmões. O grito do bebe não mata, mas deixa inconsciente por várias horas. Os bebes tem punhos afiados e dentes grandes. 
Mantícora: Bicho que assusta a muitos e não se deixa aproximar. 
Mapa do Maroto: Mapa criado por Aluado, Almofadinhas, Pontas e Rabicho. Ele se revela quando falado as palavras "Juro Solenemente não fazer nada de bom" e então ele revela um mapa que mostra até as pessoas que estão no castelo de Hogwarts se movimentando. Para limpá-lo, basta dizer as palavras "Malfeito Feito" que ele volta a ficar branco. A primeira vista, é só um pedaço de pergaminho quadrado, gasto e sem nada escrito. Mostra também as passagens secretas. 
Mata-Cão: Poção que faz um lobisomem conservar as suas faculdades mentais quando se transforma. 

-N-

Nuque: Moeda dos magos feita de bronze. 29 Nuques fazem um Sicle e 17 Sicles fazem um Galeão. 
Nimbus 2000: Foi a primeira vassoura de Harry. Muito boa. Certa vez num jogo de quadribol ela bateu no Salgueiro Lutador e ficou em mil pedaços. É Aerodinâmica e Reluzente, com cabo de Mogno e com uma longa cauda de palhas limpas e retas. A marca é escrita em ouro Próxima ao punho. A Série Nimbus tem uma ligeira queda para a cauda que em algum ano se transforma em um arrasto. 
Nimbus 2001: É a vassoura de Draco Malfoy quando ele "entrou" para o time da Sonserina. Muito boa e mais veloz que a Nimbus 2000 de Harry, mas não é nada perto da Firebolt. A Série Nimbus tem uma ligeira queda para a cauda que em algum ano se transforma em um arrasto. 
Nôitibus Andante: Ônibus de três andares, roxo berrante que se materializa do nada. O Condutor usa uniforme roxo também. Pode-se dizer que é o transporte de emergência para Bruxos e Bruxas perdidos. Caso você precise desse ônibus, basta esticar a mão da varinha, subir a bordo, que Stanislau Shumpike e Ernesto Prang, o motorista, o levará à qualquer lugar em terra, pois é inútil em água. No Noitibus não há lugares para se sentar. Existem 12 estrados de latão ao longo das janelas e ao lado de cada cama há velas em suportes que iluminam as paredes. O Noitibus toda hora sobe nas calcadas mas não batem em nada pois as coisas que estão no caminho saltam para o lado e depois voltam ao normal quando o ônibus passa. 
N.O.M's: Níveis Ordinários de Magia. É o Exame do quinto ano. 
N.I.E.M's: Níveis Incrivelmente Exaustivos de Magia. É o diploma mais avançado de Hogwarts. 

-P-

Pedra Filosofal: Pedra cor de sangue que produz o elixir da vida que torna quem bebe, imortal criada por Nicolau Flamel. Ela tem uma ligação com o Espelho de Ojesed pois quem olhar para o espelho e desejar ter a pedra não para usá-la em benefício próprio, poderá conseguí-la. pode transformar qualquer metal em ouro puro. 
Plataforma nove e meia: Plataforma de onde sai o Expresso para Hogwarts que fica em uma barreira entre as estações nove e dez. 
Pó de Flu: Pó de Flu é um pozinho mágico que serve para viajar de uma lareira para outra. Por exemplo, basta jogar uma pitada de pó de Flu em uma Lareira, entrar na chama e falar claramente um lugar que se quer ir. Tudo começará a rodar e você parará em uma lareira do lugar que você desejou ir, mas se você não falar claramente o nome do lugar, você poderá sair em outro totalmente diferente. 
Poção do Morto Vivo: Poção feita quando se mistura raiz de Ásfódelo em pó a uma infusão de Losna. É uma poção para adormecer. 
Poção Redutora: Tem que ficar verde-ácido. Faz algo regredir, como por exemplo, faz um sapo virar um Girino. 
Poção Polissuco: Transforma uma pessoa em outra. 
Pomo de Ouro: Bola de Quadribol que deve ser apanhada para o jogo acabar. 
Profecia: Espécie de previsão do futuro. Pelo que se sabe, essas profecias estão bem guardadas do Departamento de Mistérios e só podem ser tocadas pelas pessoas citadas nelas. 
Profeta Diário: É o jornal que os bruxos lêem. Ele tem informações sobre as últimas notícias que acontecem no mundo mágico: Ministério da Magia, Azkaban, Hogwarts, Hogsmeade, etc... 

-R-


Revelador: Parece uma borracha vermelha berrante. Serve para mostrar algo escrito com tinta invisível. 

-S-

Salgueiro Lutador: Salgueiro plantado em Hogwarts no ano que Lupin chegou para estudar no colégio. Ele esconde uma passagem secreta que leva diretamente à casa dos Gritos, em Hogsmeade. 
Sangue-Ruim: Pior nome que se pode dar aquele que não é nascido de pais bruxos. 
Sangue de Unicórnio: O Sangue de unicórnio tem um tom prateado e dá vida eterna, mesmo se quem o bebe esteja a beira da morte. Porém, será uma vida amaldiçoada, pois para viver matou um ser puro que não fez mal a ninguém. 
Sapos de Chocolate: Doce que vem com figurinhas de bruxos e bruxas famosas. 
Sicles: Dinheiro dos magos feito de prata. 29 Nuques fazem um Sicle e 17 Sicles fazem um Galeão. 
Sinistro: Cão gigantesco e espectral que assombra os cemitérios. É um mau 
Agouro: Agouro de morte. 
Solução Redutora: Tem que ficar verde-ácido. Faz algo regredir, como por exemplo, faz um sapo virar um Girino. 
Sonserina: Casa de Hogwarts. É a casa mais odiada de todas. Voldemort se formou nessa casa assim como muitos outros bruxos das trevas. Foi a casa de Lucio Malfoy e agora é de seu filho, Drago. É dirigida por Severo Snape e foi fundada por Salazar Slytherin. 

-T-

Trasgo: Monstro muito mal e feroz. São bem burros e liberam um fedor horrível como um misto de meias velhas e banheiro publico que nunca foi limpo. Tem quase 4 metros de altura, pele cinzenta e baça, um corpanzil cheio de calombos como um pedregulho e uma cabeça do tamanho de um coco. Tem pernas curtas, mas grossas como um tronco de árvore e pés chatos e calosos. Seguram um longo bastão de madeira que arrastam pelo chão pois seus braços são muito compridos. Seu passatempo preferido é ficar competindo com outro Trasgo para ver quem carrega o maior bastão. 
Travessa do tranco: Lugar próximo ao Beco Diagonal especializado em Magia Negra. 
Tribruxo: Nome do torneio realizado entre as três maiores escolas de magia do mundo: Hogwarts, Beauxbatons e Durmstrang. Cada colégio tem um aluno escolhido, que deve realizar tarefas que envolvam conhecimentos mágicos; devido ao grande número de alunos mortos, nos dias de hoje, só é permitido participantes maiores de idade. 
Trouxas: Nome dado àquelas pessoas que não têm poderes mágicos. 

-U-

Unicórnio: Cavalo Místico altamente poderoso. Possui um único chifre em sua testa. O sangue de unicórnio tem um tom prateado e dá vida eterna, mesmo se quem o bebe esteja a beira da morte. Porém, será uma vida amaldiçoada, pois para viver matou um ser puro que não fez mal a ninguém. Os unicórnios têm pernas longas e finas. É muito bonito, com crina muito longa e bonita. Ver um unicórnio morto pode ser ao mesmo tempo muito bonito, porém, muito triste. 

-V-

Varinhas: Cada bruxo precisa de uma varinha para fazer seus feitiços. O único lugar para se comprar Varinhas é na loja Olívaras. Todas as varinhas tem pelo de unicornio, penas de cauda de fênix e cordas de coração de dragão. Não há duas varinhas iguais, já que não existem 2 animais iguais. Uma curiosidade: É a varinha que escolhe o dono. 
Vira-tempo: Corrente com uma ampulheta que faz a gente voltar no tempo, Cada vez que se gira a ampulheta, volta-se uma hora no tempo. 
Visgo-do-Diabo: Planta que se enrosca como as gavinhas de trepadeira, em qualquer coisa coisa que esteja perto dela. Gosta da umidade e da escuridão. Para matá-la basta acender fogo. 
Você-Sabe-Quem, ou Aquele-Que-Não-Deve-Ser-Nomeado: Nome dado ao bruxo das trevas Voldemort, pois os demais têm medo de pronunciá-lo. 

-W-

Wendelin, a Esquisita: Bruxa da época medieval. Como todos os outros bruxos dessa época, foi uma bruxa que ao ser descoberta, era atirada na fogueira, mas lançava um feitiço de Congelar Chamas e fingia dor. O que a caracterizava famosa, foi o fato de gostar de ser pega e ter se deixado apanhar nada menos que 47 vezes sob vários disfarces. 

-X-

Xadrez de Bruxo: Jogo dos magos igual ao xadrez normal, mas com peças que se movem e têm vida fazendo parecer que o jogador está comandando uma tropa de batalha.